
Das ist der erste Downloadtitel den Criterion gemacht hat, oder? Wie war das so, gab es einige besondere Herausforderungen und würdest du es wieder tun?
Das ist Criterions erster Download Titel und ja, ihn zu kreieren, sorgte für einige einzigartige Herausforderungen. Allerdings hatte es letztlich auch einige Vorteile. Ich persönlich finde Download Produkte werden in Zukunft immer mehr zur Norm, deswegen werden wir auch sicherlich mehr in diese Richtung machen!
Außerdem war das ja auch der erste Downloadtitel in der Burnout Serie. Musstet ihr viele Kompromisse eingehen, um das Spiel in dieses Format zu packen? Gab es Aspekte die ihr sonst nicht erforschen hättet können?
Das Projekt war um einiges kleiner, deswegen mussten wir unsre Prioritäten anders setzen. Deswegen entschieden wir uns, die Grafik relativ simpel zu gestalten, sodass wir uns mehr auf das Gameplay fokusieren konnten. Und wir haben wirklich das Gefühl, dass sich das bezahlt gemacht hat.
Die Vogelansicht ist die offensichtlichste Neuerung, die zudem an eine deutlich simplere Zeit in der Gaminggeschichte erinnert. Findest du stellt das Spiel einen weniger komplexen Eintrag in die Geschichte des Franchises dar? Und wenn ja, was sind die positiven Effekte, dieser Änderung?
Der Crash-Modus war von Anfang an sehr zugänglich und deswegen auch sehr beliebt bei Fans. Dieses Spiel war so designed, dass es sehr leicht ist rein zu kommen, aber eine große Spieltiefe offenbart, wenn der Spieler sich mit dem Gameplay auseinandersetzt. Einfache Steuerung (linker Analogstick und ein Button) und das auf den ersten Blick einfache Gameplay (flieg in den Verkehr und explodiere), aber mit einer Menge Tiefe wenn es darum geht Punkte zu machen.
Kann man sagen, dass der Crash Modus von Burnout 3 die Inspiration für diesen Titel war? Was habt ihr aus Burnout 3 gelernt?
Crash in Burnout 3 war genial, genauso wie in allen anderen Teilen. Allerdings waren sie alle die Beilage, zum Hauptgericht, dem Fahren. Deswegen hatten wir niemals die Chance diesen Aspekt wirklich auszuforschen. Wir haben definitiv versucht, den farbenfrohen Vibe und die Einfachheit von Crashs in Burnout 3 zu übernehmen. Und natürlich Features wie Crashbreaker und Aftertouch. Allerdings haben wir uns diesesmal mehr an Pinball orientiert, als eine Art Lehre, wie man ein einfaches Physikspiel mit einer Menge Spieltiefe kreiert und zu einer tollen Erfahrung macht. Das Resultat ist etwas was sich wie der Crash Modus anfühlt, aber deutlich vielschichtiger ist.
Wie findet ihr die generelle Entwicklung der Burnout-Serie? Ist es nun etwas, dass neben dem Retail-Sektor links liegen bleibt oder ist das die nächste Generation?
Burnout Crash! ist kein direkter Nachfolger der Burnout-Serie. Während Entwickler Criterion weiterhein die großen Blockbuster der Burnout-Serie entwickelt, lieben wir es natürlich ein wenig zu experimentieren und diverse Ideen umzusetzen.

Erzähl uns von Kinect! Wir haben gehört, dass es Gesten-Steuerung gibt..
Die Arbeit daran war ein Knüller, es war wirklich eine Freude jeden Tag zur Arbeit zu kommen. Wir haben mit der Erstellung einer langen Liste möglicher Gesten angefangen und diese auf sechs reduziert, welche sich am besten gespielt haben und am lustigsten anzusehen waren. Das ist es, worum es bei Kinect für uns geht, anderen dabei zuzusehen, wie sie sich zum Narren machen und dann selbst an der Reihe zu sein. Das Spiel mit Kinect ist so intuitiv und leicht zu verstehen und die Bewegungen scheinen sinnvoll zu sein, was bedeutet, dass jeder mitmachen kann. Meine persönlichen Favoriten sind "Lay an Egg" wo man sich wortwörtlich wie eine Henne verhalten und ein Ei legen muss und "Fireball"... wer möchte nicht die Macht haben Feuerbälle herumwerfen zu können!!?!
Eine der ursprünglichen Project Natal Demos war eine spielbare Version von Burnout Paradise. Ist das der krönende Abschluss dieser Arbeit? War irgendetwas davon nützlich bei der Entwicklung hiervon?
Tatsächlich war Microsoft für diese Demo verantwortlich! Obwohl wir von früh an ein Teil davon und wirklich aufgeregt waren. Das war lange bevor die Entwickler-Hardware verfügbar war, aber es hat uns definitiv die Möglichkeiten des Gerätes aufgezeigt.
Wie war die Entwicklung? Hattet ihr ein kleineres Team als sonst? Irgendwelche besonders furchtbaren/lustigen Geschichten?
Meiner Meinung nach ist es immer besser in einem kleinen Team zu arbeiten, es trägt zur Kommunikation bei und man entwickelt eine viel bessere Kameradschaft. Zeitweise war es ein Kampf, da wir parallel zu Hot Pursuit entwickelt haben, was, wie man sich vorstellen kann, viel mehr Aufwand ist. Wir mussten unser Team also klein genug halten um sie nicht zu sehr zu beeinflussen. Glücklicherweise haben wir hier bei Criterion eine richtig familiäre Atmosphäre, sodass bei Bedarf jeder einspringt. Was lustig war, als wir Kinect Party entwickelten und unsere 4 oder 5 Programmierer mit ihren Kinect Sensoren so nahe beieinander saßen, dass sie alle unabsichtlich ihre Spiele gegenseitig steuerten. Es war wie virtuelles Twister!
Was ist der Entwickler-Highscore? An welchem Highscore können wir uns orientieren?
Die große Frage, die derzeit in aller Munde ist, ob man dem 200 Club beitreten kann. Dies passiert, wenn man 200 Millionen $ in einem Pile-Up Event schafft. Von uns haben dies bisher vier Entwickler geschafft - schafft ihr das auch?
Wir wissen, dass ihr euch derzeit auf Burnout Crash! konzentriert, aber dennoch die Frage: Was kommt als Nächstes aus der Burnout-Serie?
Kein Kommentar ;-)
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